Eine Geschichte über ein junges "Fashki", welches auf einer Reise von seiner Familie separiert wurde und versucht, zu seiner Heimat wiederkehren. Dabei muss es sich in einem interaktiven Ökosystem zurecht finden.
Geschichte
Alle jungen Fashkis (Fuchs-ähnliche Wesen) müssen die Reise auf den grossen Eisberg bewältigen, um ein Phenonem zu erleben und um den Essenszyklus des Landes zu erlernen.
Die Mutter erklärt dem jungem Fashki, wie wichtig dieser Schwarm ist, welcher vom Berg runtersegelt. Diese "Tikhis" ermöglichen es für hunderten von Tieren zu überleben. Würde der Zyklus der Tikhis jemals gestoppt werden, wäre das Leben in dieser Eislandschaft für viele unmöglich.
Die Sonne nähert sich dem Horizont und ein unerwarteter Schneesturm beginnt über den Berg zu wehen und reisst den jungen Fashki den Berg runter. Mit Panik versucht es die Krallen in das Eis zu bohren, jedoch diese schleifen nur dem Eis entlang. Die Mutter konnte zu spät reagieren und muss zusehen, wie ihr Kind in die eiserne Schlucht gezogen wird. Durch die Hilfe der Krallen, kann das junge Fashki überleben, doch befindet sich nun in den krachenden Klüfte des Berges. Hier übernimmt die spielende Person die Steuerung.
Aufteilung des Landes
Die Karte ist in verschiedene Biome eingeteilt. Jede Umgebung hat unterschiedliche Nahrungsquellen und Gefahren.
Die krachenden Klüfte ist ein grosses Höhlengebiet, welches von wenigen bewohnt wird. Wegen der Windstille ist die Kälte hier kein grosses Problem.
Die verschlingende Tundra wird von vielen Tieren bewohnt, da Pflanzen und Bäume die gebrauchte Nahrung liefern. Dieses Gebiet wäre ein sehr gefährlicher Ort, wenn die Fashkis nicht auf Bäume klettern könnten.
Die eisernen Sturmpässe sind schmale Durchgänge, wo der Wind kanalisiert wird und dadurch konstant mit hohem Tempo durchweht. Nur wenige Landtiere können diese Pässe begehen.
Die zertrümmerten Seen sind Wasserbereiche, welche oft mit Eisplatten bedeckt sind. Man sollte vorsichtig sein, wo man hinspringt, um nicht selbst zu einem Eiswürfel werden.
Das zitternde Flachland bietet wenige Verstecke und Essen ist selten zu finden.
Die wehende Höhe ist der Bereich auf dem Berg, von dem man runtergefallen ist und versucht zurückkehren. Das Hinaufklettern ist schwer und man muss zuerst lernen, wie die Tikhis eine solchen Aufstieg bewältigen.
Game Mechaniken
Die Anpassung der Fashki an die Umgebung ist visuell und in den Mechaniken widerspiegelt.
Die Hand der Fashki ist eine unbewegliche Kralle aus Elfenbein. Die Spitzen am den zwei Enden bieten besten halt auf eisigem Gelände.
Mit der Ctrl. Taste kann die spielende Person die klauen nutzen, um sich festzuhalten. Dies ermöglicht einen raschen Geschwindigkeitswechsel beim Rennen oder sogar das hinaufklettern von Eishängen.
Dazu kann die Kralle kleine Eisblöcke aus dem Boden kratzen, welche wie Schneebälle geworfen werden können.
Die Ohren sind normalerweise eingerollt, um weniger Wärme zu verlieren. Man kann mit einer Taste die Ohren aufmachen, um besser die Umgebung zu hören. Im Spiel wird dies über das Audio und visuell vermittelt. An Stellen, wo Geräusche entstehen, tauchen Kreise auf. Mit dem kann man Lebewesen lokalisieren, bevor man sie sehen kann.
Dabei verliert man jedoch mehr Wärme und sollte es nur nutzen, wenn man es braucht.
Als Spieler*in muss man sich konstant um die Temperatur und Hunger sorgen.
Die Temperatur ist abhängig von der Umgebung (Eishöhle, Wind, Wasser), der Aktivität und von der gösse der Gruppe. Wenn man sich von mehreren Tieren umgibt, wird Wärme geteilt. Umso kälter man hat, umso mehr wird Essen verbraucht und die Beweglichkeit eingeschränkt.
Lebewesen und Interaktion
Die Tiere in diesem Spiel bilden ein System, welches die Interaktionen nicht zum Nutzer limitiert, sondern die spielende Person beobachten lässt, wie andere Wesen mit der Welt interagieren. Informationen wie etwas funktioniert werden nicht über Cutscenes vermittelt, sondern über das Kennenlernen des Ökosystems.
Tikhis:
Kleine, friedliche Pflanzenfresser, welche sich durch Hüpfen und Gleiten fortbewegen. Sie lassen sich vom Wind leiten und erzeugen so den Tikhis Zyklus.
Der Tikhis Zyklus bedeutet, sich im ganzen Land zu verteilen, um dann wieder zum grossen Berg zurückzukehren.
Die spielende Person kann sich mit einem Tikhis befreunden, indem er*sie für den Tikhis repetitiv Pflanzen zum Essen hinlegt.
Cashyl:
Runde, ängstliche Wesen, welche sich meist in Eisspalten und Höhlen verstecken. Die zwei grossen Augen sind auch im Dunkeln sichtbar.
Falls die spielende Person mit einer Wärmequelle nahekommt, wagen sich die Cashyl aus ihrer Höhle und folgen dem Fashki. Nach einer gewissen Zeit fühlen sich die Cashyl sicher und werden automatisch ein Teil deiner Gruppe.
Zut:
Die Zuts sind Parasiten, sie klammern sich an die Haut des Opfers und saugen langsam Nahrung aus der Beute.
Die Fashki wissen wie man ein Zut entfernen kann und können diese sogar als Nahrung gebrauchen.
Des Weiteren sind sie Überlebenskünstler, weil sie das komplette einfrieren und auftauen überleben können. Ihre Opfer bestehen hauptsächlich aus Bondas.
Bonda:
Dies sind freundliche Riesen und heissen alle Tiere willkommen und versuchen Streit zwischen den Tieren zu schlichten.
Da sie meist allein sind, freuen sie sich, wenn sie eine Schneeballschlacht spielen können. Gewinnt ein Fashki die Schneeballschlacht gegen eine Bonda, schliesst sich diese einem an.
Kiltor:
Die Wächter des Gewässers sind auf Teamarbeit spezialisiert. Das Kugelförmige Gebilde beim Schwanzende lässt die Kiltor unter dem Wasser klare Schallwellen erzeugen, die zur Kommunikation dienen.
Wenn ein Kiltor angegriffen wird, kommen alle naheliegenden ihrer Art zur Hilfe.
Wenn eine Gruppe dieser Fische eine Beute auf einer Eisplatte sieht, können die Kiltor mit grosser Geschwindigkeit nahe an der Wasseroberfläche eine Welle erzeugen, um das Tier in das Wasser zu reissen. Auf der anderen Seite der Platte ist immer ein Jäger-kiltor platziert, um die Flucht zu erschweren.
Skahr:
Diese nahrungsgierigen Flieger machen jagt auf alles, was sie sehen. Nur Bondas können sich gut gegen diese Bestien wehren.
Da die Augen der Skahrs sehr schlecht sind, kann man absolut stillstehen, um nicht gesehen zu werden. Wenn man in einer Gruppe ist, muss man hoffen, dass die anderen Tiere auch ruhig bleiben können, denn sonst ist man schnell einen Cashyl weniger.
Jedes Tier erfüllt seine Rolle in der Nahrungskette. Im Bereich, in dem sich der Fashki befindet, wird diese Nahrungskette animiert, indem die Tiere spawnen und automatisch miteinander interagieren. Da nicht die ganze Karte animiert werden kann, werden in entfernteren Gebieten die Interaktionen mathematisch vereinfacht berechnet. Beim Verlassen eines Bereiches wird die Anzahl pro Tier gezählt und für den Startwert der Berechnung benutzt. Ein Beispiel für ein solchen Programmcode in Python ist in den folgenden Bildern zu sehen:
Diese Berechnung hat zur Auswirkung, dass zu unterschiedlichen Zeiten verschiedene Mengen an Tieren vorhanden sind.
Die spielende Person kann die Schwankungen beeinflussen, indem er*sie eine Nahrungsquelle stark aufbraucht. Dies hat zum Effekt, dass Tiere, welche sich normalerweise auf diese Nahrung verlassen können, in Population sinken.
Jedes Tier hat seinen eigenen Hunger und Temperaturwert und verhalten sich entsprechend. Zum Beispiel wenn eine Skahr normalerweise Kiltors jagt, jedoch die Anzahl dieser Beute zu wenig wird, fliegt die Skahr weiter weg, um einen grösseren Bereich für Essen abzusuchen.